Ultima modifica: 20 Agosto 2020
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Tecnologie per conoscere ed apprendere

Prova video digitale Patto 2020-21:

https://www.powtoon.com/s/fXgMkurdRfX/1/m

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Destinatari del progetto

Alunni delle scuole dell’infanzia e delle scuole primarie del Circolo Didattico 6 Rimini. Nelle schede delle azioni specifiche saranno indicate le sezioni della scuole dell’infanzia e le classi delle scuole primarie in esse coinvolte.

Durata del progetto

Di norma il progetto si svolge durante l’intero arco dell’anno scolastico. Le specifiche azioni in cui esso si articola potranno avere durate inferiori all’anno scolastico e per esse si rinvia alle specifiche schede allegate.

Descrizione del progetto e delle modalità in cui può essere sviluppato

Le azioni di questo progetto sono pensate per “predisporre un’offerta formativa tenendo conto di educare ad una più sicura padronanza delle competenze di base, comprese quelle digitali, fondamentali per orientare gli individui ad apprendere qualcosa di imprescindibile per il loro futuro” (Indicazioni Nazionali e Nuovi Scenari del 22/02/18). Le competenze digitali (già inserite nelle Raccomandazioni del Consiglio dell’Unione Europea del 18/12/2006), informatiche e tecnologiche andranno sviluppate in modo interdisciplinare tanto da promuovere la capacità degli studenti di dare senso alla varietà delle loro esperienze non solo come spettatori ma anche come attori del proprio apprendimento.  Le azioni attuate dovranno comunque rientrare in quelle più specifiche del Piano Nazionale Scuola Digitale, l’atto di indirizzo del 27/10/2015, con cui il MIUR ha impostato e progettato gli ambiti e i finanziamenti digitali predisposti per tutte le organizzazioni scolastiche nazionali. Le modalità potranno essere: – formazione per docenti – insegnamenti disciplinari – interventi multidisciplinari – interventi di esperti – interventi di associazioni e organizzazioni – laboratori – progetti curricolari ed extra curricolari – partecipazione a bandi e concorsi – partecipazione a progetti territoriali, nazionali ed europei – produzione di documentazione informatica (siti, giornali, pagine web, piattaforma Gsuite) – utilizzo di strumenti digitali per l’inclusione.

Finalità del progetto

Unificazione delle azioni e delle potenzialità informatiche per:

  • Utilizzare il digitale come uno dei linguaggi del futuro
  • Rispondere alla richiesta di “digitalizzazione” delle realtà educative
  • Creare modalità di comunicazione e informazione
  • Offrire strumenti alternativi, compensativi e collaborativi per l’apprendimento comune.

Inserimento del progetto all’interno del contesto in cui opera la scuola così come descritto nel R.A.V. (Rapporto di autovalutazione)

Il progetto si inserisce all’interno del contesto in cui opera la scuola facendo riferimento in modo particolare alle seguenti opportunità:

  • Il “Territorio e il capitale sociale”
    • Eventuali contributi da parte degli Enti locali, nazionali ed europei
    • Risorse e competenze presenti nel territorio (Ci.Vi.Vo, Fab Lab, Servizio Marconi, USP…)
  • Le “Risorse economiche e materiali”
    • Risorse economiche disponibili (Fondo d’Istituto, Piano Nazionale Scuola Digitale, PON)
    • Caratteristiche delle strutture delle scuole e degli spazi e delle dotazioni presenti (laboratori informatica, aule Lim, Ambienti digitali, atelier creativi, Biblioteche Innovative, Ambienti Innovativi, connessione internet…)
  • Le “Risorse professionali”

Competenze professionali e i titoli posseduti dai docenti

Possibili effetti positivi del progetto in riferimento agli esiti degli alunni, così come descritti nel R.A.V.

Possibili effetti positivi che ci si attende che il progetto abbia in riferimento agli esiti:

  • Risultati Scolastici
    Esiti positivi in ambito motivazionale e inclusivo
  • Competenze chiave europee
    • Allo sviluppo di quali competenze chiave europee il progetto può contribuire maggiormente
      • Competenze digitali (capacità di valutare le informazioni disponibili in rete, capacità di gestire i propri profili on line, capacità di comunicare efficacemente con gli altri a distanza, ecc.)
      • Strategie per imparare ad apprendere (capacità di schematizzare e sintetizzare, ricerca autonoma di informazioni, ecc.)
      • Abilità adeguate allo sviluppo dello spirito di iniziativa e imprenditorialità (progettazione, senso di responsabilità, collaborazione, ecc.)

Pratiche educative e didattiche, come descritte nel R.A.V., all’interno delle quali il progetto si inserisce

  • Per quanto riguarda le pratiche educative e didattiche il progetto si inserirà all’interno di:
    • Curricolo di tecnologia
    • Ambiente di apprendimento reale e/o virtuale
    • Inclusione e differenziazione
    • Continuità e orientamento
  • Per quanto riguarda le pratiche gestionali e organizzative il progetto svilupperà questi ambiti:
    • Missione e visione digitale e innovativa della scuola
    • Organizzazione delle risorse umane e degli esperti
    • Valorizzazione delle competenze digitali interdisciplinari
    • Collaborazione e condivisione di buone pratiche tra insegnanti
    • Integrazione con il territorio e rapporti con le famiglie

Eventuali connessioni del progetto all’interno del P.d.M (Piano di Miglioramento)

Tra gli obiettivi del PdM il Progetto Informatica può contribuire a:

  • Favorire l’apprendimento cooperativo
  • Ampliare e strutturare digitalmente gli spazi per l’apprendimento
  • Promuovere metodologie attive e ripensare spazi e tempi, lavorando in una prospettiva di classi aperte
  • Lavorare per competenze, compiti di realtà, Flipped Classroom
  • Collaborare con le famiglie e le altre realtà del territorio.

Azioni con le quali è stato implementato il progetto nell’anno scolastico 2019-2020

TECNOLOGIE PER CONOSCERE E APPRENDERE

Azione Plessi Classi/sezioni

Esperto

1

Piano Nazionale Scuola Digitale Tutti

Tutte

2

Lim & Lab

Tutti

Tutte

3

Coding Unplugged “La Capriola”

Alunni di 5 anni

4

Concorsi “Premiperlascuola”

Tutti Tutte
5 Google Suite Tutti Tutte

Frammenti di vita della scuola connessi alla realizzazione di questo progetto